A indústria de música parece descompassada com os games
As empresas de games gostam de música, mas não dos processos dessa indústria
Quando ericdoa, cantor de 21 anos, lançou a música “>one”, em março, ele teve um colaborador incomum: Valorant. Não é outro artista, mas sim um popular jogo de tiro que já atraiu milhões de jogadores. A Riot Games, empresa por trás do Valorant, usou “>one” – que faz referência ao jogo em suas letras – em um trailer que introduziu um personagem jogável chamado Gekko. \
A faixa agora é a segunda música mais popular de ericdoa nas plataformas de áudio, com mais de 36 milhões de streams.
“Isso foi uma grande vitória espiritual”, diz Maria Egan, chefe global de música e eventos da Riot Games. “Como desbloqueamos nossa plataforma e outras plataformas de jogos para serem o novo lugar onde novos artistas podem encontrar audiências?”.
É uma pergunta frequentemente feita também no negócio da música. Nos últimos anos, a indústria tem lutado para encontrar maneiras confiáveis de garantir que suas músicas alcancem um amplo público ouvinte. A comunidade de jogadores é massiva, jovem e interessada em música – em outras palavras, um alvo ideal para as gravadoras. No entanto, têm havido poucos casos notáveis recentes de jogos ajudando novos artistas a se destacarem ou impulsionando a descoberta de música em grande escala.
“Assim como a música, os jogos são globais e têm uma relevância cultural significativa, mas a escalabilidade nesta interseção ainda é um desafio”, diz Geoff Sawyer, agente de jogos e esports na UTA. “Jogadores e receitas estão dispersos por uma infinidade de categorias de produtos e afinidades do consumidor, e não todos em um grande balde único. Embora existam integrações incrivelmente legais e personalizadas acontecendo entre jogos e músicos, a indústria da música precisaria revolucionar seu modelo de licenciamento para realmente alcançar escala nesta categoria.”
Na verdade, os jogos não precisam de mais músicas de gravadoras para prosperar – a indústria de jogos arrecadou cerca de US$ 184 bilhões em 2023, superando em muito a música (cerca de US$ 26 bilhões, de acordo com o IFPI). Como um importante executivo de tecnologia musical coloca, “o modelo de negócios para jogos não precisa sustentar a música”.
E mesmo dentro dos jogos populares que destacam a música, o espaço permanece altamente competitivo. “Ainda há uma quantidade limitada de espaço aberto em jogos como o EA FC [futebol] ou o NBA 2K,” diz Steve Schnur, presidente de música da Electronic Arts (EA).
A indústria da música presumivelmente se beneficiaria se houvesse mais jogos com mais espaços para suas músicas. Mas executivos de jogos dizem que o sistema de licenciamento pouco transparente torna isso improvável. “Toda vez que converso com um editor de jogos, eles sempre têm pelo menos uma história de terror sobre tentar navegar nos direitos musicais”, diz Ben Sumner, diretor administrativo da Feel for Music, que ajuda jogos e marcas com supervisão musical.
Uma gravação pode ter vários proprietários de master e escritores, cada um dos quais poderia trabalhar com uma empresa editorial diferente, e as empresas de jogos têm que obter a aprovação de todos. Vickie Nauman, que licenciou músicas para muitos jogos, além de fundar a consultoria de tecnologia musical CrossBorderWorks, uma vez teve que obter 143 acordos completos para liberar 20 músicas.
Isso pode simplesmente levar muito tempo para o cronograma de um jogo, explica Gavin Johnson, diretor de sincronização e parcerias no selo de música eletrônica Monstercat. “Normalmente, um desenvolvedor de jogos está criando conteúdo trimestralmente, quinzenalmente ou até semanalmente”, diz ele, especialmente no mundo dos “jogos de serviço ao vivo”, que são gratuitos para jogar e dinâmicos, atualizados na hora para rejuvenescer o interesse dos jogadores e manter um engajamento consistente. Vários dos jogos mais populares de 2023 – medidos pelo número de usuários ativos mensais – eram jogos de serviço ao vivo, incluindo Call of Duty: Modern Warfare e Minecraft.
Além disso, a indústria da música geralmente exige grandes pagamentos iniciais para licenciar músicas. “Incorporar música muitas vezes é um experimento para os jogos, e eles não querem pagar milhões de dólares por um experimento”, diz Alex Tarrand, co-fundador e COO da STYNGR, uma empresa que oferece músicas pré-licenciadas para jogos.
Entre múltiplos detentores de direitos que impactam os prazos e taxas iniciais elevadas, muitos desenvolvedores de jogos acham muito mais fácil e fiscalmente prudente encomendar música internamente. “Se algo cria mais custos de formas que realmente não estão impulsionando o que um jogo está buscando, eles tendem a pensar: ‘Provavelmente não deveríamos estar gastando tempo e recursos com isso'”, diz o consultor de jogos Toa Dunn.
A empresa de Tarrand, STYNGR, está trabalhando para reduzir o atrito entre empresas de jogos e de música, colocando licenças abrangentes com todas as principais gravadoras e editoras para que os desenvolvedores de jogos possam ir até a STYNGR e incorporar músicas em seus títulos. Em vez de pagar antecipadamente à STYNGR, os desenvolvedores fazem acordos de divisão de receita.
Outra empresa, Game Over, adota uma abordagem muito diferente, mirando os jogadores que assistem a transmissões ao vivo no Twitch ou desfrutam de vídeos de montagem de jogabilidade no YouTube ou Instagram. Isso permite que eles evitem completamente a “luta de braço de ferro” da indústria em torno dos direitos, de acordo com o parceiro Zach Katz. As gravadoras ainda estão “na mentalidade de que vencer no espaço dos jogos está ligado à interação com as plataformas [de jogos]”, diz Katz. Em sua opinião, isso é “um erro”. “A vitória é ultimamente conquistar as audiências de jogos” e oferecer-lhes música, o que pode ser feito em outros lugares onde os jogadores se reúnem.