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Ferramenta de vídeo aponta para uma mudança estrutural no entretenimento

Criação com IA em menos tempo pode reconfigurar relação entre criador e público

Juliana Castro (Divulgação)

Juliana Castro (Divulgação)

A trilha de painéis e atividades que discutiam cultura no SXSW girou em torno da consciência do potencial que comunidades e criadores juntos têm de inventar um novo conceito de entretenimento, mais rápido e cada vez mais cocriado.

Um desses painéis foi apresentado pela CapCut, chamado “Made for the Reply: CapCut and the Speed of Culture”, cuja ideia central era discutir que as redes sociais não funcionam mais apenas como canal de distribuição, mas como uma cultura viva em tempo real, na qual marcas e criadores precisam participar com rapidez, linguagem nativa e capacidade de resposta. A empresa tenta ocupar um lugar mais ambicioso no ecossistema criativo: o de infraestrutura para narrativas produzidas na velocidade da cultura digital.

Para essa tarefa, a CapCut apresentou durante o painel o CapCut Video Studio, um ambiente de criação audiovisual assistida por IA capaz de criar um vídeo com conceito narrativo, como uma história, não só uma sequência de imagens. Uma das falas mais importantes descreve o Video Studio como “um colaborador inteligente em tempo real, capaz de acompanhar a história, os personagens, os figurinos, os backstories e a lógica visual do projeto enquanto o criador trabalha”.

No painel, os participantes associam essas ferramentas à redução de barreiras que antes favoreciam quem tinha acesso a formação especializada, redes profissionais mais consolidadas ou estruturas de produção mais robustas. Eles descrevem a IA como um meio de tornar viável, para criadores independentes, o desenvolvimento de universos narrativos e materiais de conceito que antes exigiam mais tempo, dinheiro e equipe.

É, enfim, democratizar a produção de histórias que podem virar filmes, novelas e consolidar de vez uma nova forma de consumir conteúdo audiovisual através de redes sociais.

Uma dos aspectos abordados mais interessantes foi justamente a possibilidade de cocriação de histórias com a comunidade em tempo real e a intensificação de um traço já forte no ambiente digital que é o “create in public”. A audiência acompanha o processo, reage, comenta, corrige expectativas e ajuda a calibrar o que continua ou desaparece. Em vez de uma obra fechada que só aparece quando está pronta, surge um modelo em que a narrativa se organiza em contato permanente com seu público.

Essa dinâmica é especialmente potente para microdramas, porque eles podem nascer como episódios curtos, receber resposta imediata da comunidade e ser reorientados quase em tempo real, seja no desenvolvimento de personagens, seja no rumo de conflitos e arcos. Podemos fazer um paralelo com novelas tradicionais em que diretores e roteiristas mudavam a rota do que acontecia com personagens a partir de expectativas do público. Agora todo esse processo pode ser feito de maneira infinitamente mais rápida e mais interativa, possibilitando um sem número de histórias criadas em diversos contextos, com mais autonomia e ainda mais conexão com o público que se vê representado nessas narrativas. Mais representatividade e diversidade.

A TV Globo já vem testando esse formato de microdrama, inclusive recentemente com a criação do spin-off “Tudo por uma segunda chance”. A ideia da “novelinha” surgiu a partir do grande engajamento do público com um casal lésbico da novela “Três Graças” (produção tradicional), mostrando um exemplo de como esse tipo de interação público-criador pode funcionar na prática e atingir proporções de massa.

Entretanto, o próprio painel já mostra que essa promessa não vem sem tensão. Um dos temas abordados na conversa é o risco de ferramentas como essa simplificarem demais o fluxo criativo e empurrar o mercado para uma homogeneização visual, baseada nos mesmos atalhos, nas mesmas estruturas dramáticas e nos mesmos tipos de acabamento.

Nesse caso, seria muito fácil produzir imagens eficientes, porém genéricas e vazias, resultando apenas no “AI slop”, efeito já amplamente discutido e que apresenta até traços prejudiciais para cognição humana.

Devemos pensar em ferramentas desse tipo como vetores de mudança no comportamento de consumo de mídia e entretenimento de massa. Ao mesmo tempo que possibilitam a criação de inúmeras histórias que antes não eram contadas por falta de recursos, elas também têm grande potencial para aprofundar vínculos de pertencimento e identificação do público com essas narrativas de maneira mais intensa do que os modelos tradicionais de consumo, tornando o entretenimento menos centrado em produtos fechados e mais orientado por relações duradouras entre histórias, criadores e comunidades.

*Juliana Castro é pesquisadora cultural e estrategista de inteligência de mercado. Pós-graduada em Marketing, há 7 anos se dedica à ciência do consumo – desde consumo de conteúdo digital a hábitos de compras e cultura por uma abordagem antropológica. Também desenvolve atividades no mercado da música e do entretenimento, especialmente como criadora de conteúdo e palestrante.